Il contrasto al gioco d’azzardo tra i giovani nel servizio di educativa di strada

In occasione della 20esima edizione del FirenzeGioca il 25 e 26 settembre 2021 presso il Teatro Tuscany Hall, Coop21 ha partecipato al convegno “M’azzardo a dirlo” con un intervento ad hoc sul “Contrasto al gioco d’azzardo tra i giovani nel servizio di educativa di strada”.

Coop21 è stata coinvolta all’interno delle azioni del “piano regionale di attività per il contrasto al gioco d’azzardo” con l’obiettivo di realizzare una ricerca di indagine sulla diffusione del gaming e del gioco d’azzardo patologico tra la popolazione target del servizio di educativa di strada che opera sui 15 Comuni della Zona Socio Sanitaria Fiorentina Sud Est.
Ciò è stato possibile attraverso la somministrazione di un questionario di rilevazione realizzato da una delegazione di educatori ed educatrici formati sul tema con la supervisione dell’equipe GAP dei Ser.D.

Il questionario sul Gaming ed il Gioco d’azzardo patologico (GAP) è stato somministrato a quasi 400 giovani e adolescenti compresi nella fascia d’età 15-19 anni. La somministrazione è stata fatta dagli operatori di strada che si sono recati nei luoghi di aggregazione informale dei gruppi di giovani. Tale modalità è sicuramente innovativa rispetto alle ricerche svolte tramite sondaggi casuali o all’interno delle istituzioni scolastiche, in quanto tra l’intervistatore e l’intervistato è presente una relazione di conoscenza e spesso di fiducia che aumenta l’attendibilità della risposta. Inoltre l’intervistatore ha contattato coloro che trascorrono una parte del tempo libero fuori da casa o da attività strutturate e che per tale motivo può essere maggiormente a contatto con i luoghi dove si gioca (bar, tabacchi, sale scommesse).

È stato analizzato il rapporto tra il gaming (ossia i videogiochi sulle console, pc o smarthphone) e il denaro, ed è emerso che un quarto del campione spende somme variabili tra 10 e 50 euro al mese, utilizzando in maggioranza carte di credito dei familiari.In questi casi il gaming diventa patologico e questa dipendenza da videogiochi (Internet Gaming Disorder) include sia quella online che quella offline. Internet Gaming Disorder è una dipendenza comportamentale inserita, assieme al gioco d’azzardo patologico (GAP), nella sezione 3 del DSM-5 (American Psychiatric Association, 2013).

Il gioco d’azzardo patologico secondo il DSM

Il Gioco D’Azzardo Patologico (GAP), secondo la definizione ufficiale data dal manuale diagnostico-terapeutico delle malattie psichiatriche dell’American Psychiatric Association, il DSM-IV, è un disturbo del controllo degli impulsi, che consiste in un comportamento di gioco persistente, ricorrente e maladattivo che compromette le attività personali, familiari o lavorative.
Il Gambling Disorder fa riferimento al coinvolgimento eccessivo e problematico con giochi che prevedono scommesse di soldi. Ciò riguarda anche quei videogames che prevedono la possibilità di “sbloccare” delle funzioni pagando.
L’uso eccessivo di videogiochi è un fenomeno molto frequente, soprattutto tra preadolescenti e adolescenti. Tuttavia, passare del tempo a giocare non è condizione sufficiente per individuare un malessere clinico o una condizione psichiatrica. Solo una parte dei giocatori eccessivi mostra anche sintomi che aprono alla possibilità di diagnosticare una dipendenza.
I ricercatori che si sono dedicati allo studio di questo fenomeno affermano che non esistono ancora sufficienti prove a sostegno di una diagnosi specifica. Propongono tuttavia una serie di possibili criteri diagnostici della dipendenza da videogames per individuare una situazione a rischio:

  1. Forte preoccupazione a riguardo del gioco (salienza cognitiva)
  2. Comportamenti di isolamento quando il gioco non è possibile;
  3. Tolleranza (bisogno di aumentare il tempo di gioco per sperimentare soddisfazione);
  4. Tentativi infruttuosi di controllare/ridurre l’uso;
  5. Perdita di interesse per altri hobbies o attività (salienza comportamentale);
  6. Uso eccessivo nonostante la consapevolezza che sussista un problema;
  7. Menzogne a riguardo del tempo trascorso giocando;
  8. Uso del gioco per sedare/regolare/ridurre un vissuto emotivo spiacevole;
  9. Perdita o compromissione di relazioni interpersonali rilevanti; compromissione del rendimento scolastico o lavorativo a causa del gioco.

Il DSM-5 deve presentare dai 5 ai 9 sopracitati criteri come soglia per individuare situazioni clinicamente rilevanti.
I risultati del nostro questionario mostrano che più del 20% dichiara di fare giochi d’azzardo almeno una volta a settimana e il tipo di scommesse prevalenti sono quelle sportive e i “Gratta e Vinci”. Il 14% riferisce di aver giocato alle slot almeno una volta e il 3,5% dichiara di giocare a Slot e Video Poker più di una volta a settimana, in linea con quelli che sono anche i dati sui giocatori problematici forniti dal Ser.D che si attestano tra 1-3% della popolazione generale. Il 14,5% dichiara di sentire a volte (13,1%) o spesso (1,5%) l’impulso a giocare e il 3,9% riconosce aspetti problematici nel suo comportamento relativo al gioco d’azzardo.
Per quanto riguarda gli interventi di prevenzione per realizzare una comunicazione persuasiva sul tema del GAP nei confronti di adolescenti e giovani adulti possiamo fare riferimento alle ricerche in letteratura sul tema (La Psicologia della Salute, Pietrantoni, Ed Le Bussoli, 2001).
Risultano maggiormente efficaci i messaggi trasmessi da Peer Educators o Opinion Leaders piuttosto che da parte di adulti ex-giocatori oppure da professionisti esperti. Viene sottolineata in letteratura l’efficacia di messaggi che fanno leva su emozioni positive piuttosto che strategie di richiamo della paura, che possono generare nel giovane e anche nell’adulto un meccanismo di “reattanza” di fronte a messaggi minacciosi che portano ad un atteggiamento oppositivo e di rifiuto del messaggio.
Infine, nel lavoro di promozione della salute e prevenzione verso gli adolescenti, l’educativa di strada mira a promuovere nelle ragazze e nei ragazzi le competenze trasversali, life skills education, che portano ad attivare e realizzare percorsi, iniziative e laboratori dove l’obiettivo non è il mero passaggio di informazioni, ma il protagonismo dei giovani e l’aumento delle capacità psico-sociali e personali, quindi la capacità di assumere un punto di vista critico e prendere decisioni in autonomia rispetto ai comportamenti a rischio.

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